Można wykorzystać na wieczorkach pogodnych, mogą zostać potraktowane jako zabawy integracyjne w dużej grupie, ale równie dobrze można je zastosować na spotkaniach w małych grupach. Wszystkie zostały już sprawdzone i cieszyły się dużą popularnoćcią zarówno na Oazach Dzieci Bożych jak i wćród młodzieży, a nawet dorosłych.
Siedzimy w kręgu. Każdy po kolei mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz. Np. Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz), Rafał jak rosołek (pokazuje jak je zupę). Kolejne osoby powtarzają wszystkie poprzednie porównania i dodają swoje. [^]
Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi. Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby. Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona. Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca. Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd. Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce. [^]
Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne. Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody". Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce. Kto pierwszy ten lepszy. Powstaje znowu puste miejsce itd. Zamiast "...tak jak ja lubi..." można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)", "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)" [^]
Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna. Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem). Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:
- księciunio - osoba, która jest księciuniem opuszcza swój zamek i szuka
innego zamku. W tym czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego
zamku wykrzykuje następne hasło.
- zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają
się z inną osobą utworzyć zamek. Księciunio nie zmienia swojego miejsca.
- terra motto - po tym haśle wszyscy książęta i zamki zmieniają swoje
miejsca i starają się utworzyć nowe trójki. [^]
Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej. Podaje system
odpowiedzi na kolejne pytania: "Tak, nie, tak". Pierwsza seria: czy
widzisz tę rękę? tak; czy wiesz do czego służy? nie; a chcesz zobaczyć?
tak. Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby. W drugiej serii
pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera.
W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku". [^]
Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach. Każdej z par przydzielona jest inna epoka
np. prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste,
współczesność, przyszłość (cyberzaloty?). Na przygotowanie dajemy czas około 5 min. [^]
Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść
swojej siły (najczęściej chłopców). Ochotnicy ustawiają się w krąg i
chwytają się za ramiona. Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę
jakiegoś zwierzęcia. Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy
prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi szybko
podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące koło niej
muszą ją utrzymać. Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt i
każdemu daje to samo zwierzę. A kiedy go wywoła... :)))) [^]
Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi
każdemu z uczestników inną rolę. Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty
z uwzględnieniem odmienności narzuconych ról. Będzie to więc czytanie w sposób
jaki: ksiądz prawi kazanie; czyta się bajkę małemu dziecku; profesor
tłumaczy skomplikowany wykład; małe dziecko opowiada to swojemu misiowi;
obcokrajowiec próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę
dziewczynie. [^]
Stawiając się w sytuacji prasłowian lub krasnoludków zyskujemy
odmienny punkt widzenia, wolny od aktualnej mody, przesądów itp. Zabawa polega na
tym, aby na jedno z pytań odpowiedzieć w imieniu danej społeczności. W tym celu
losuje się pytania oraz społeczności, grupy lub poszczególne osoby mają przygotować
krótkie wystąpienie i zaprezentować je na forum. [^]
Przykładowe pytania:
- Jakie są ulubione bajki dzieci?
- Jak się podróżuje?
- Jak się ubierają dziewczęta?
- Jak się zdobywa wykształcenie?
- Jak wygląda sklep?
- Jak karze się winnych?
- Jak nagradza się bohaterów?
- Jak się przystraja pannę młodą?
- Jak się organizuje zabawy?
- Jak się traktuje żonę?
Przykładowe społeczności:
- Rosjanie w XIX w.
- Australijscy Aborygeni
- Rzymianie za czasów Juliusza Cezara
- Japończycy dziś
- Górale
- Egipcjanie 2000 lat przed naszą erą
- Polska szlachta
- Yeti w XX w.
- Ufoludki
- Amerykanie w przyszłości
Ta zabawa wymaga dużo wolnej przestrzeni. Ustawiamy się w
dwójkami tworząc tunel z rąk (tak jak w polonezie). Jedna wolna osoba biegnie od
końca tunelu do początku. W czasie przejścia przez tunel musi wybrać jedną osobę i
dalej biegnie z nią, stając na początku tunelu jako pierwsza para. Natomiast
osoba, która straciła parę biegnie na koniec i znów przemierza tunel w poszukiwaniu
kolejnego partnera itd. Aby zabawa była bardziej dynamiczna można zwiększyć
ilość wolnych osób na początku. [^]
Zabawa, która pomoże uspokoić grupę, gdy jest zbyt rozgadana.
Dzielimy uczestników na trzy grupy, które ustawiamy w trzech szeregach.
Jedna grupa ma za zadanie przekazać jakieś hasło trzeciej, zaś szereg w środku musi
zakłócić przekaz wiadomości. [^]